虚拟现实VR/增强现实AR/混合现实MR(2 VR系统)(vr虚拟现实制作教程)

可以用于VR的NED(near eye display近眼显示)大致分为三种,如图1所示。

一种基于stereoscopic image(静态图像),此类光学系统包括micro-display(微型显示器)和光学元件(如凸透镜(组),菲涅尔透镜(组),超透镜(组)等等)两部分。光学元件将微型显示器上的图像投影放大呈现给人眼。对于此类系统,左眼和右眼观察到的图像不同,通过大脑的信息提取和处理感受到具有层次感的立体效果。

一种是基于CGH(computer-generated holography计算全息图),此类系统通过相关光源,空间光调制器等直接再现计算全息图记录的3D图像。

最后一种是基于Maxwellian显示的retinal-3D(视网膜3D),此类系统不考虑人眼的光焦度,通过将光线聚焦到瞳孔上形成焦点进入观察者眼睛,在视网膜上形成广而均匀的照明。此类系统将显示屏上的图像逐像素扫描到受试者的视网膜,允许单个像素在图像被扫描到用户的视网膜时受到动态的光学影响。这使得打算出现在场景中不同深度的内容(物体、表面等)能够以正确的深度投射到用户的眼中。

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图1 近眼显示

(copied from “Holographic techniques for augmented reality and virtual reality near-eye displays” and “Retinal 3D: Augmented Reality Near-Eye Display Via Pupil-Tracked Light Field Projection on Retina”)

Visual comfort

视觉舒适度主要从缓解VAC,增大eye relief,增大FOV和eye box等方面进行论述。

1 VR-VAC

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图2 VAC

(copied from “Holographic techniques for augmented reality and virtual reality near-eye displays”)

对于基于静态图像显示的VR光学系统,会产生VAC(vergence-accommodation conflict视觉辐辏调节冲突或称为调焦冲突)。观察现实世界中的三维物体时,vergence distance与accommodation distance 完全相同。然而因为显示器面板到人眼的距离是固定值,图像在单一深度显示,图像内容由视差渲染在三个尺寸,为两只眼睛提供不同的图像。这方法为辐辏提供了适当的刺激(vergence cue),但忽略了调焦提示(accommodation cue),这导致众所周知的 VAC 会引起不适眼镜疲劳和不舒服。 (换而言之,观看者大脑中的视觉系统将迫使眼球聚焦在虚拟 3D 物体上,而眼睛的晶状体聚焦于显示平面,导致适应距离和辐辏距离不匹配产生晕眩)

解决VAC的方法

Multiple focal system

多焦系统缓解VAC的方式是通过产生多个图像平面或者移动图像平面的位置使vergence distance和accommodation distance相匹配。根据不同的原理,多焦系统可以分为space multiplexing system(空间复用系统),time multiplexing system(时间复用系统)和polarization system(偏振复用系统)。在具体使用过程中,也可以是空间复用,时间复用和偏振复用的结合去增加焦平面的数量。

Space multiplexing

空间复用可以同时生成多个不同深度的图像平面。最简单的方法是物理上放置多个透明屏幕面板(缺点:多个面板堆叠会产生莫尔条纹);也可以使用分束器 (BS) 来帮助建立空间复用系统,显示面板放置在一侧,而 BS 反射不同的显示器的部分。由于每个分束器与人眼的距离不同,所以显示的图像在不同的深度。

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图3 空间复用多焦系统

(copied from “Virtual reality and augmented reality displays: advances and future perspectives”)

Time multiplexing

时间复用通过及时调节显示面板距离或者调节光学元件的有效焦距。面板距离通常由机械马达调节,导致缺乏稳定性。 对于时间复用,调制率至少应为 N倍(N是图像平面的数量)显示帧速率以避免运动模糊。

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图4 时间复用多焦系统

(copied from “Virtual reality and augmented reality displays: advances and future perspectives”)

Polarization multiplexing

偏振复用根据不同的偏振状态生成多个图像平面。主要包括偏振相关透镜和PPML。偏振相关透镜对于两个正交偏振态具有不同的焦距。 一种是Pancharatnam-Berry相位透镜,基于左旋圆偏振光 (LCP)/右旋圆偏振光 (RCP)。另一种是双折射透镜,基于水平和垂直的线偏光。PPML(pixelated polarization modulation layer)可以是线性偏振系统的偏振旋转器或用于圆偏振系统的集成偏振旋转器和四分之一波片。

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图5 偏振复用多焦系统

(copied from “Virtual reality and augmented reality displays: advances and future perspectives”)

Micro-lens array system

在显示面板前添加微透镜阵列(MLA)全局或单独改变虚拟图像的位置。当 MLA 与显示面板精确对齐时,MLA 的微小移动会导致虚像的焦点发生较大变化。因此,不是移动更厚的显示面板或在更长的范围内体积更大的镜头,推动或拉动 MLA一小段距离可以显着减轻VAC。值得一提的是,基于液晶材料的MLA焦点可以切换动态为几微米,这意味着无需任何操作即可获得虚拟图像的运动机械运动。如果每个 MLA 元素都可以精确独立控制,然后我们可以为每个小透镜产生一个特定的焦点并生成像素化深度。

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图6 基于微透镜阵列的VR光学系统

(copied from “Virtual reality and augmented reality displays: advances and future perspectives”)

Light field system

光场显示器不是改变图像焦点,而是理想地重新创建真实对象的物理波前。光场捕获(例如积分成像)可以通过透镜阵列将来自显示像素的光转换为具有任意空间角度的光线(光场相机)。为了显示一个虚拟的 3D 对象,我们追踪物体上的点并点亮显示面板上的相应像素。然后,光场开启这些点用离散的发射射线来近似。

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图7 基于光场显示的VR光学系统

(copied from “Virtual reality and augmented reality displays: advances and future perspectives”)

2 VR-Enlarge FOV and eye box

Eye box和FOV是近眼显示的重要参数。比如,为了人眼的舒适度,VR系统需要达到的最低视场角为100°和eye box值约为12 mm。Eye box和FOV相互关联,遵循光学扩展量守恒定律。光学扩展量(Etendue)指的是光束所通过的面积和光束所占有的立体角的积分。

典型的增大eye box的方法包括pupil tracking和pupil replication。

Pupil tracking:加入眼动追踪模组,通过MEMS动态控制激光照射方向,从而控制在人眼前的焦点位置。简单来说,就是人眼往哪里看,光往哪里聚焦。有些学术文章中也将其称为dynamic eye box。

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图8 pupil tracking

(Copied from “Jang, C. et al. Holographic near-eye display with expanded eye-box. ACM Transactions on Graphics 37, 195 (2018)”)

pupil replication:形成多焦点阵列。首先通过空间光调制器的激光光束经过4f系统保留一个水平方向的带宽,垂直方向的全部保留。全息光学元件(HOE)图像组合器作为水平复用凹面镜,形成三个复制的焦点。优化设计使彼此之间没有重叠和间隙。

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图9 pupil replication

(Copied from “Choi, M. H., Ju, Y. G. & Park, J. H. Holographic near-eye display with continuously expanded eyebox using two-dimensional replication and angular spectrum wrapping. Optics Express 28, 533-547 (2020).”)

除了上述两种常用的增大eye box的方法,对于一些具体的VR实现方式也存在一些其他的方法。比如对于基于空间光调制器SLM的全息显示类VR,eyebox与SLM的最大衍射角度相关,而衍射角度跟像素单元的间距相关。将光子筛和空间光调制器结合可以有效减小像素间距。随机分布的细小孔筛增加了衍射角,从而扩大系统的视野范围。

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图10 photo sieve

(copied from “Park, J., Lee, K. & Park, Y. Ultrathin wide-angle large-area digital 3D holographic display using a non-periodic photon sieve. Nature Communications 10, 1304 (2019).“)

与之异曲同工的是将一种随机相位掩模被放置在SLM的共轭平面上,波前被掩模版散射到更大的角度范围内。 增加的衍射角导致FoV 的增强,使更大的 3D 图像呈现给用户。

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图11 scattering mask

(copied from “Kuo, G. et al. High resolution étendue expansion for holographic displays. ACM Transactions on Graphics 39, 66 (2020)”)

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