屏幕上的角色刚完成一个后空翻劈砍,美工小周突然拍桌:“这披风飘动的弧度不对,像块湿抹布。” 程序老张叼着咖啡勺转头,代码编辑器里的函数还在闪烁红光 —— 刚修复的 bug 又衍生出三个新问题。这是我们工作室的日常,一群抱着 “要做就做别人不敢想的” 信念的人,正在用像素和代码搭建一个只存在于脑海里的世界。
创意诞生时总带着点荒诞。去年暴雨天,策划阿哲盯着窗台积水里的落叶打转,突然蹦出个想法:“做个水下城邦怎么样?居民靠气泡交流,战斗时能操控水流变武器。” 当时我们刚做完一款中世纪 RPG,美术素材堆成山,服务器架构
还热着。所有人却盯着白板上那个歪歪扭扭的气泡城堡草图,异口同声说 “干”。后来才知道,这个决定意味着要重做物理引擎 —— 水流的阻力、气泡的浮力,连角色游泳时头发的摆动轨迹都得重新计算。
技术攻关像在暗巷里摸爬。第一个月,程序组每天都在和 “水” 较劲。老张带着两个实习生住在公司,睡袋铺在服务器机房旁边。有次我凌晨三点去送宵夜,看见他们用乐高搭了个简易水槽,正对着水流拍视频,说要模仿真实的涟漪效果。美工组更绝,为了画出不同深度的海水质感,真去海洋馆蹲了三天,拍了两百多张水母发光的照片,回来后集体顶着黑眼圈调色调。最离谱的是测试员小王,为了体验 “水下失重感”,愣是去学了潜水,回来汇报说 “在水下出拳确实会慢半拍”。
玩家的反馈总能给我们惊喜。内测时放了个隐藏任务:在海底废墟里找到二十块破碎的壁画,拼起来会解锁一段远古文明的动画。有个玩家花了三天,硬是在没有攻略的情况下找齐了所有碎片,还发邮件给我们分析壁画上的符号可能对应哪些星座。策划阿哲拿着邮件翻了半天资料,最后在游戏里加了个 “观星台” 的新场景,就用那个玩家分析的星座排布。还有人吐槽某个 Boss 的技能太单调,我们本来想微调数值,结果社群里吵翻了天,最后采纳了一个中学生的建议 —— 给 Boss 加个 “愤怒模式”,血量低于 30% 就会召唤鲨鱼群,这下难度上去了,骂声却少了,反而多了一堆 “求带过 Boss” 的组队信息。
资金链断裂是悬在头顶的达摩克利斯之剑。项目进行到一半,投资方突然撤资,账户上的钱只够撑两个月。我们没裁人,而是集体降薪,周末去漫展摆摊卖周边回血。程序员老杨的手绘水平意外不错,画的 Q 版角色钥匙扣卖得最好;小周把废弃的美术稿印成明信片,背面手写游戏里的台词,居然成了爆款。有个常来买周边的大叔,后来才知道是做餐饮的,他主动提出给我们员工餐打折,还说 “等你们游戏上线了,我在店里搞个联机比赛”。那段时间虽然累,办公室的笑声却比以前多,连加班时点的外卖都有人抢着付钱。
最崩溃的时刻反而成了转折点。离预定上线日期还有一周,服务器突然出了问题,无论怎么调试,玩家人数超过五千就会卡顿。技术组连续熬了四个通宵,排查了几万行代码,最后发现是某个底层逻辑的算法效率太低。老杨盯着屏幕突然说:“不如推翻重来?” 所有人都愣住了 —— 这意味着要推迟上线,违约金可能让我们彻底关门。那天晚上没人说话,就围着会议室的白板写写画画,天亮时居然真的想出了新方案。虽然上线日期推迟了半个月,但新算法让服务器能承载三万人同时在线,比原来的预期还高。
现在游戏刚上线一个月,每天打开后台看数据成了新习惯。看着同时在线人数从几千涨到几万,看着社群里玩家分享的截图和攻略,偶尔还能在大街上看到有人穿着游戏里的角色 T 恤,那种感觉很奇妙。有人问我们是不是做了什么特别厉害的营销,其实真没有。我们只是在更新日志里写 “感谢玩家小李提供的钓鱼系统灵感”,在加载界面放了玩家画的同人图,在直播时认真回答每个关于 “为什么螃蟹 Boss 会横向移动” 的奇葩问题。
昨天收到一封邮件,是那个帮我们设计 Boss 技能的中学生写的,说他考上了计算机系,想以后做游戏开发。阿哲把邮件打印出来贴在办公室墙上,旁边还粘着我们摆摊时用的价目表,和第一次内测时玩家画的丑萌同人画。屏幕上的代码还在一行行跳动,小周又在抱怨某个 NPC 的衣服颜色不够亮,老杨叼着咖啡勺敲键盘的节奏一如既往。
或许做游戏就像在深海里航行,不知道前面有暗礁还是暖流,但只要手里的罗盘还指着 “好玩” 这两个字,就总能找到新的航线。谁知道下一次更新会加什么呢?说不定是玩家提议的 “海底火锅派对”,也可能是我们突发奇想的 “和鲸鱼一起唱歌”—— 毕竟在这个由代码和像素组成的世界里,所有疯狂的念头都有机会长出翅膀。乎
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