从理论开始理解虚拟现实VR(二) ——虚拟现实系统的构成和要素(虚拟现实vr技术的理解)

虚拟现实技术,其实就是通过手段来给用户带来尽可能的现实感。我们很难给现实感这一概念做一个精确的定义。在自然界中,我们人类通过接触外界,然后得到外界的反馈,从而认知外界。那么我们通过计算机虚拟的环境,去模拟这一过程,是否就可以给人类带来与现实世界相同的体验呢?于是我们考虑了如下虚拟现实构筑的基本要素(如下图)

从理论开始理解虚拟现实VR(二) ——虚拟现实系统的构成和要素(虚拟现实vr技术的理解)
虚拟现实系统的基本要素

1.虚拟现实的基本构成要素

第一,输出系统。输出系统对用户而言,是模拟自然界的感官输入的系统。换句话说,这个过程就是由计算机系统向用户感官传递信息的过程。通常我们通过手机,电脑电视所接收到的,大多是视觉和听觉信息。而在理想化的虚拟现实系统中,为了尽可能的现实感,我们还可能接触到嗅觉,味觉以及触觉,甚至于更深入的前庭感觉、深部感觉等信息。

第二,输入系统。在传统的家用计算机中,我们常用的输入设备主要是鼠标和键盘,除此之外可能还有绘图板、游戏手柄之类。在虚拟现实中,我们同样需要输入,不同的是我们必须要尽可能的考虑自然界中身体的要素。比如位置测量、手势输入、语音识别等等。

下图是今年最新发售的一款V社的VR游戏。

从理论开始理解虚拟现实VR(二) ——虚拟现实系统的构成和要素(虚拟现实vr技术的理解)
Valve《半衰期:爱莉克斯》

当玩家捡起掉落在前方的武器的时候,游戏中的设定是玩家通过“重力手套”,将物品吸到手中。这一过程不需要专门的操作,也不需要特殊的手势学习,一切都以自然界中人类大脑可以理解的方式进行交互。这一过程相比与其他的VR游戏(按键操作,视线注视等),拥有更少的违和感,更高的沉浸感以及极低的学习成本。

第三,模拟系统。这是虚拟现实世界构成的重要元素,这也是让我们可以感受到现实感所必要的深层逻辑。比如两个虚拟物体相撞,亦或者把虚拟的火把点燃等等……在传统的电子游戏中,也是一定程度利用着物理引擎,来模拟这样的逻辑。在虚拟现实系统中,要尽可能的做到更符合现实自然的逻辑,才是一款优秀的虚拟现实系统。

以上的要素中任何一点,出现了错误的话,都会造成一定程度的违和感。现存市面上的一些劣质VR设备以及VR内容,大多都没有办法满足某些要素的最低标准,所以造成了用户很恶劣的体验感。这也是对VR本质的理解不到位,所带来的一系列问题。

VR的内容,和传统的影视、游戏都不一样。我们不能用传统的标准去评价一款VR内容的好坏。比如广受好评的《上古卷轴5》在移植到VR设备之后,大多人都是感受到一定程度的不适。那我们怎么去评价一款VR内容呢?

2.一款好的虚拟现实产品

在评价之前,我们先来看一下虚拟现实系统,和传统的交互系统方式有什么不同。

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A图是传统的人机交互,人和系统是相对的关系。B图是VR世界中,用户是如图所示被系统包含的一个关系。

麻省理工媒体实验室的David Zeltzer提出了一个AIP Cube的模型,如下图

从理论开始理解虚拟现实VR(二) ——虚拟现实系统的构成和要素(虚拟现实vr技术的理解)

A(Autonomy)自主性,比如上文所说的模拟系统,也就是内在逻辑。

I(Interaction)交互性,即向系统输入的方式或者过程。

P(Presence)存在感,即临场感。

比如说我们看到过的360度球幕电影,根据AIP要素,其所在的位置是(0,0,1)。也就是说球幕电影的临场感是非常高,但是没有自主性和交互性。再比如说传统的电子游戏,其所在位置可以假定为(0.5,0.5,0.5),即拥有一定的,但不是完全的自主性,交互性和存在感。

一个理想化的VR系统,那么他应该是在(1,1,1)。也就是说,应该有电影一般的画面,真实的自然的交互,符合自然界人类思维的逻辑。越接近这一点,越能说明这是一个优秀的VR产品。

虚拟现实的概括大概就讲到这里,VR的历史大概可以上溯到1960年代,也是经过了半个世纪的发展,这里就不细讲了。有有兴趣的读者的话,之后我可以专门写一篇关于VR历史和发展的文章。

接下来会接着开始写一些与虚拟现实相关的,认知科学的内容,如人的听觉和视觉,平衡机能,前庭感觉等等。未来如果情况允许的话会做VR的交互体系以及VR世界的构成手法等的介绍。VR对知识的要求其实非常的混合,涉及到了各个学科方方面面的东西,大多不和规格的产品出现在市面上,使得其热度降至冰点。不过相比于那些浮躁的外壳,脚踏实地的发展也未尝不是坏事。

[参考文献]

[1]日本バーチャルリアリティー学会:”バーチャルリアリティー学”(2016)

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